在《蛋仔派对》里做个会开关的门,其实比你想的简单
凌晨三点,我盯着《蛋仔派对》编辑器里那个纹丝不动的破门,第18次把咖啡泼在睡衣上。突然福至心灵——这玩意儿不就是个会动的碰撞箱吗?下面这些血泪经验,保证让你少走弯路。
一、先搞懂门的运作原理
游戏里所有会动的东西,本质上都是碰撞体+动画+触发器的三明治结构。门也不例外:
- 门框:就是个装饰品,真正起作用的是...
- 碰撞箱:玩家实际碰到的隐形墙
- 铰链点:决定门往哪边转的虚拟螺丝钉
- 触发区域:比如压力板或者按钮
部件 | 作用 | 常见坑 |
碰撞箱 | 阻止玩家穿模 | 忘记随门移动 |
动画轨道 | 控制开关幅度 | 旋转轴心偏移 |
二、实操步骤(手把手版)
1. 先搭个门框当障眼法
在组件库里拽个矩形当门板,建议尺寸调成1.5×3个单位——这是游戏里最像现实门比例的参数。别纠结材质,后期随时能换。
2. 关键!设置碰撞体
右键门板选物理属性,把碰撞形状改成Box(方盒子)。这时候用测试模式撞上去,应该会被弹回来。注意要勾选动态碰撞选项,不然动画播了也白搭。
3. 让门能转起来
- 在动画编辑器新建时间轴
- 第0帧:记录门初始状态
- 第15帧:旋转Y轴90度(别超过120度会穿模)
- 把缓入缓出曲线调成先快后慢
这时候手动播放应该能看到门吱呀转开的效果,如果门板原地扭曲...恭喜你遇到轴心点偏移经典bug。去层级面板把门的锚点拖到门框边缘就解决了。
4. 触发机关二选一
方案A:压力板触发
在门前放个半透明的圆形板子,交互设置里勾选触发后保持状态。记得把检测范围调大到1.2个单位,不然蛋仔跳着踩上去会失效。
方案B:墙边按钮
更适合解密地图!把按钮的触发距离设为2.5,这样玩家不用贴脸也能互动。关键要把按钮和门的事件ID绑定——这个在对象关系的下拉菜单里。
三、五个让人崩溃的细节问题
1. 门卡住蛋仔
动画播到一半突然复位?把碰撞体的持续检测打开,然后在动画结束帧加个0.5秒延迟。
2. 多人模式不同步
测试时好好的,联机时门在别人眼里纹丝不动?在网络同步设置里把优先级调到高,别用默认值。
3. 诡异的穿模
门关着时蛋仔却能穿过去?八成是碰撞体没跟着动画走。检查物理组件里的更新模式是不是选了每帧更新。
4. 音效对不上
吱呀声比动画慢半拍?音效文件要拖到时间轴的第3帧而不是第1帧,给游戏留点加载缓冲。
5. 开关状态混乱
用变量存储门的状态!新建个布尔型变量叫"isDoorOpen",触发事件时同时修改这个值。后续所有机关都检测这个变量而不是动画状态。
四、进阶骚操作
想让门更有灵魂?试试这些:
- 在动画里加个5度的回弹效果,模仿现实门惯性
- 用粒子系统在门轴位置加些锈迹特效
- 不同材质门配不同音效(木门用嘎吱声,金属门用液压音)
凌晨四点半,当我终于做出能丝滑开关的银行金库门时,室友养的猫正用看智障的眼神盯着我手舞足蹈。这大概就是创作最真实的快乐吧——虽然明天还要上班。
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