半夜三点,我试着用Kode把王者荣耀复刻了一遍
键盘敲到第三个小时的时候,咖啡已经见底,显示器右下角的时间显示03:17。突然想到个疯狂的主意——能不能用Kode这个新兴的编程工具,把王者荣耀的核心玩法给折腾出来?
为什么选Kode而不是Unity?
桌角贴着张便签纸,上面是上周参加开发者沙龙时记的对比:
特性 | Kode | Unity |
学习曲线 | 像搭积木 | 像造火箭 |
实时渲染 | 支持但吃配置 | 看家本领 |
移动端适配 | 自动适配 | 要调参 |
说到底,Kode最吸引我的是它那个可视化事件系统。做MOBA游戏要处理上百个技能触发条件,用传统代码写会疯掉的。
从英雄建模开始翻车
凌晨四点,我的后羿模型在编辑器里变成了抽象派艺术:
- 弓箭卡在头顶像天线
- 移动时腿部保持芭蕾舞姿势
- 普攻特效像吐彩虹糖
翻着《游戏角色动画原理》的电子版,突然意识到犯了个低级错误——没做骨骼绑定。Kode的3D模块虽然支持FBX导入,但默认会把所有顶点当成一个整体。
补救方案比想象简单
在属性面板里找到个隐藏选项:
- 右键点击模型选择高级设置
- 勾选自动骨骼识别
- 把动画模式改成人形适配
保存重启后,后羿终于能正常走路了,虽然跑步姿势还是有点像偷地雷的。
技能系统才是重头戏
天亮前最崩溃的时刻来了。要给貂蝉设计二技能「缘·心结」,需要实现:
- 0.3秒无敌帧
- 位移终点自动索敌
- 三枚花球自动追踪
Kode的事件流程图最后变成了这样:
触发条件 | 执行动作 |
按下技能键 | 播放前摇动画 |
动画第12帧 | 激活无敌标签 |
触碰到碰撞体 | 生成花球实体 |
测试时发现个诡异现象:无敌帧期间居然会被泉水打死。查了两小时才发现是标签优先级的问题——防御塔的伤害事件比无敌标签检测执行得更早。
地图生成偷懒技巧
实在没精力做完整峡谷,用了取巧的办法:
- 在Blender里建好高低差地形
- 导出时保留导航网格数据
- 用Kode的自动寻路烘焙功能
野怪出生点是用Excel表格配的,直接复制粘贴到Kode的数据绑定窗口,竟然自动识别成了二维数组。凌晨六点的阳光照进来时,蓝BUFF区域已经开始规律刷新了。
遇到最离谱的BUG
测试团战时,庄周的鲲卡在了暴君坑的墙里,整个模型开始高频震动,最后变成了量子态存在——既不能被攻击,也无法移动,但能释放技能。查日志发现是碰撞体厚度设成了负数,Kode的物理引擎直接懵了。
音效引发的惨案
想着随便加个击杀音效,结果:
- First Blood触发时音响炸麦
- 防御塔攻击声像放屁
- 后羿大招命中居然播放了系统提示音
后来发现是音频文件采样率的问题。Kode对48kHz和44.1kHz的WAV文件处理方式不同,而我从不同网站扒的音效根本没统一标准。
窗外鸟叫越来越响,保存工程时看了眼统计面板:总共触发了1,742次错误警告,最常出现的提示是「未处理的空对象引用」。不过至少现在能完成一场5v5人机对战了,虽然中路经常卡兵线,打野时不时遁地消失。
咖啡机又响了起来,隔壁早起的室友探头问:「通宵搞什么呢?」我把显示器转过去,他盯着那个画风清奇的王者峡谷看了三秒:「你这后羿...是在模仿迈克尔·杰克逊的太空步吗?」
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