半夜三点,我试着用Kode把王者荣耀复刻了一遍

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键盘敲到第三个小时的时候,咖啡已经见底,显示器右下角的时间显示03:17。突然想到个疯狂的主意——能不能用Kode这个新兴的编程工具,把王者荣耀的核心玩法给折腾出来?

为什么选Kode而不是Unity?

桌角贴着张便签纸,上面是上周参加开发者沙龙时记的对比:

特性 Kode Unity
学习曲线 像搭积木 像造火箭
实时渲染 支持但吃配置 看家本领
移动端适配 自动适配 要调参

说到底,Kode最吸引我的是它那个可视化事件系统。做MOBA游戏要处理上百个技能触发条件,用传统代码写会疯掉的。

从英雄建模开始翻车

凌晨四点,我的后羿模型在编辑器里变成了抽象派艺术:

  • 弓箭卡在头顶像天线
  • 移动时腿部保持芭蕾舞姿势
  • 普攻特效像吐彩虹糖

翻着《游戏角色动画原理》的电子版,突然意识到犯了个低级错误——没做骨骼绑定。Kode的3D模块虽然支持FBX导入,但默认会把所有顶点当成一个整体。

补救方案比想象简单

在属性面板里找到个隐藏选项:

  1. 右键点击模型选择高级设置
  2. 勾选自动骨骼识别
  3. 把动画模式改成人形适配

保存重启后,后羿终于能正常走路了,虽然跑步姿势还是有点像偷地雷的。

技能系统才是重头戏

天亮前最崩溃的时刻来了。要给貂蝉设计二技能「缘·心结」,需要实现:

用kode编一个王者荣耀

  • 0.3秒无敌帧
  • 位移终点自动索敌
  • 三枚花球自动追踪

Kode的事件流程图最后变成了这样:

触发条件 执行动作
按下技能键 播放前摇动画
动画第12帧 激活无敌标签
触碰到碰撞体 生成花球实体

测试时发现个诡异现象:无敌帧期间居然会被泉水打死。查了两小时才发现是标签优先级的问题——防御塔的伤害事件比无敌标签检测执行得更早。

地图生成偷懒技巧

实在没精力做完整峡谷,用了取巧的办法:

  1. 在Blender里建好高低差地形
  2. 导出时保留导航网格数据
  3. 用Kode的自动寻路烘焙功能

野怪出生点是用Excel表格配的,直接复制粘贴到Kode的数据绑定窗口,竟然自动识别成了二维数组。凌晨六点的阳光照进来时,蓝BUFF区域已经开始规律刷新了。

遇到最离谱的BUG

测试团战时,庄周的鲲卡在了暴君坑的墙里,整个模型开始高频震动,最后变成了量子态存在——既不能被攻击,也无法移动,但能释放技能。查日志发现是碰撞体厚度设成了负数,Kode的物理引擎直接懵了。

音效引发的惨案

想着随便加个击杀音效,结果:

用kode编一个王者荣耀

  • First Blood触发时音响炸麦
  • 防御塔攻击声像放屁
  • 后羿大招命中居然播放了系统提示音

后来发现是音频文件采样率的问题。Kode对48kHz和44.1kHz的WAV文件处理方式不同,而我从不同网站扒的音效根本没统一标准。

窗外鸟叫越来越响,保存工程时看了眼统计面板:总共触发了1,742次错误警告,最常出现的提示是「未处理的空对象引用」。不过至少现在能完成一场5v5人机对战了,虽然中路经常卡兵线,打野时不时遁地消失。

咖啡机又响了起来,隔壁早起的室友探头问:「通宵搞什么呢?」我把显示器转过去,他盯着那个画风清奇的王者峡谷看了三秒:「你这后羿...是在模仿迈克尔·杰克逊的太空步吗?」

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