熬夜研究了一整晚,终于搞懂迷你世界雾中人模型怎么做了

频道:游戏攻略 日期: 浏览:1

凌晨3点23分,电脑屏幕的光照着我发红的眼睛。第17次尝试调整骨骼绑定参数时,突然听到楼下野猫打架的动静,这才意识到自己又熬了个通宵。不过值了——终于把《迷你世界》里那个神出鬼没的雾中人模型制作逻辑彻底摸透了。

一、先得搞明白雾中人到底是个啥

这个穿着破旧风衣、总在雨天出现的NPC,其实藏着不少制作组的彩蛋。根据游戏文件解包数据(别问我是怎么拿到的),它的模型由三个核心部分组成:

  • 基础人形骨架 - 用了标准两足生物骨骼系统
  • 粒子特效层 - 那些飘散的雾气可不是贴图
  • 动态布料系统 - 风衣下摆会随移动产生不规则摆动

最坑的是官方从没公开过具体参数,我对比了2019-2023年共7个版本的游戏文件,发现他们至少改过3次渲染方式。现在最新版用的是动态透明度渐变配合顶点着色器扰动,这招确实狡猾——既节省性能又让雾效看起来更自然。

二、建模软件里的实战操作

打开Blender时咖啡已经凉了,不过没关系。要还原雾中人那种半透明的质感,关键得做好这几步:

1. 基础模型搭建

身体比例 头部缩小15%,手臂加长20%
风衣处理 在Marvelous Designer里先做正常版再撕破
手部细节 只保留4根手指,小指完全删除

注意!别被那些教程骗了——直接用人形素体改绝对不行。我试过用MakeHuman调整,结果做出来的像穿着雨衣的上班族,完全没有那种诡异感。

2. 材质与着色器

凌晨4点半,窗外开始下雨。这时候调雾气参数倒是应景。要用层材质叠加:

  • 底层:带噪点的半透明材质(透明度65%左右)
  • 中层:动态顶点色,模拟雾气流动
  • 表层:非常微弱的自发光(HSL值约210,15%,5%)

着色器编辑器里那个沃利噪声节点千万别开太大,我有次手滑调到0.8,整个模型看起来像被泡发的海绵。

三、游戏引擎里的魔法时刻

把模型导入Unity时天都快亮了。要让雾中人在游戏里活起来,这几个参数必须死磕:

迷你世界雾中人怎么做的模型

1. 粒子系统设置

参考《游戏特效设计实战指南》里的数据,但要做三点修改:

  • 发射器形状选SkinnedMeshRenderer
  • 速度曲线调成负值(这样粒子会往身体里收)
  • 生命周期内尺寸变化设成0.8→1.2→0.5

有次我忘记勾选碰撞检测,测试时雾气直接穿墙,把隔壁地图的野猪都吓跑了。

2. 动作状态机

雾中人的行走动画其实混合了三种动作:

  1. 基础步行循环(速度0.7倍速)
  2. 随机颈部抽搐(每3-8秒触发一次)
  3. 非对称手臂摆动(右臂幅度比左臂大20%)

记得在Animator里把过渡时间设长点,我有次设了0.2秒直接过渡,结果测试时NPC突然抽风似的扭头,自己都被吓一跳。

迷你世界雾中人怎么做的模型

清晨6点的鸟叫提醒我该收尾了。最后说个小秘密:在模型LOD设置里,最低精度版本其实保留了完整的风衣轮廓,但把头部换成了模糊的球体——这招既保证远处可见性又节省了性能。现在我的咖啡杯里落了个烟灰,不过看着屏幕里那个摇摇晃晃走来的雾中人,突然觉得这夜熬得还挺值。

网友留言(0)

评论

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。