当游戏策划和程序员吵起来时,活动图救了我们整个项目
上个月团队开发新副本玩法时,策划老张拿着3页word文档和程序员小王吵得面红耳赤。老张说"玩家进副本应该先打小怪再开宝箱",小王坚持"明明要先解谜才能触发战斗"。这种场景在游戏公司太常见了,直到我们开始使用软件功能点活动图,开发效率直接提升40%。
这个像流程图又不是流程图的东西到底是什么?
第一次见到活动图时,美术妹子还以为是俄罗斯方块的关卡设计。其实它的正式名字叫UML活动图,专门用来展示系统功能的工作流程。和普通流程图最大的区别在于,它能同时显示并行发生的事件——就像吃鸡游戏里,玩家可以边跑毒边射击边捡装备。
对比项 | 活动图 | 传统流程图 |
并行活动支持 | ✔️ 泳道功能 | ❌ |
对象交互展示 | ✔️ 能显示不同角色 | ❌ |
游戏开发适用度 | ★★★★★ | ★★★ |
从新手村到主城的奇妙旅程
去年我们做MMORPG的新手引导时,用活动图梳理出27个交互节点。原来策划案写着"玩家到达5级后触发剧情",活动图明确显示出需要同时满足:
- 背包里有新手剑
- 已完成3个采集任务
- 游戏时间超过20分钟
三个让程序猿少掉头发的实战案例
最近上线的卡牌游戏《幻界对决》里,抽卡系统的保底机制就是用活动图设计的。你看这个菱形判断框:
if(连续50抽未出SSR){
触发保底闪光特效;
SSR概率提升至100%;
}else{
按原概率计算;
吃鸡游戏里的毒圈进化论
我们参考《绝地求生》做的缩圈机制,在活动图里拆分成:
- 初始安全区生成
- 倒计时触发缩圈
- 玩家位置实时检测
- 伤害值渐进计算
Visio和Excel真的不够看
主策老李有次用Excel画活动图,结果不同版本的文件把客户端程序搞崩溃了三次。现在我们用专业的Enterprise Architect,连QA妹子都能看懂测试路径。
独立游戏团队的逆袭秘诀
朋友工作室用活动图设计《像素冒险物语》的装备合成系统,原本复杂的材料组合关系,在活动图里变成清晰的树状结构。他们甚至把图直接贴在墙上,程序边看边码代码。
上周路过会议室,听到老张和小王在讨论新坐骑系统。老张指着活动图说:"这里应该加个水面行走的判定条件",小王点头敲着键盘。阳光透过窗户洒在图纸上,那些五颜六色的图形仿佛在跳华尔兹。
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