熬夜赶出来的阴阳师建模实战心得:从入门到头发稀疏的踩坑记录
凌晨3点23分,我的第17个鬼切模型终于没再穿模。泡面汤在键盘旁边冒着热气,突然觉得该把这些年做阴阳师同人建模的野路子经验记下来——不是什么教科书式教程,纯粹是秃头选手的实战笔记。
一、为什么我的式神总像纸片人?
刚开始用Blender做阴阳师模型那会儿,最崩溃的就是明明照着原画做的,成品却像超市门口的充气娃娃。后来在网易大佬的直播里偷学到几个关键点:
- 轮廓线要够骚:游戏里那些动态水墨效果,得在材质节点里叠三层
- 和风元素不能直接贴图:狩衣的褶皱必须手动雕刻,我有个茨木童子重做了9次腰带
- 眼神光要歪着打:45度侧光才能还原游戏里那种妖气感
常见翻车点 | 补救方案 | 耗时 |
头发像拖把 | 用曲线工具分段建模 | 2小时起 |
武器穿胸 | 绑定骨骼时加碰撞体 | 半包烟的时间 |
二、那些建模软件里不能说的小秘密
1. Blender选手的生存指南
去年用Blender2.9做不知火舞扇子,发现官方asset库里居然藏着和风纹理包(路径太深了得翻三層文件夹)。设置粒子系统模拟符咒特效时,记住要把物理引擎改成“妖力场”——开玩笑的,其实是把湍流强度调到0.3才有那种飘渺感。
2. Maya老司机的野路子
用Maya绑定时装系统骨骼时,千万别信官方文档说的轴向设置。我试出来的土方法是:
- 先让模型摆出“被晴明召唤”的姿势
- 把脊椎骨骼分成7段(别问为什么是7)
- 权重刷到第3层时喝口快乐水
最近发现Substance Painter画材质时,把磨损层透明度调到13%左右,刚好能还原游戏里那种“被八百比丘尼盘过”的做旧感。
三、来自头发换来的经验包
上周帮学妹改她的大天狗模型,发现新人最容易在三个地方翻车:
翻车位置 | 症状 | 把脉结果 |
面具 | 像奥特曼 | 没开双面材质 |
尾巴 | 硬得像狼牙棒 | 骨骼权重没刷均匀 |
说到尾巴,有个邪道技巧:先用布料模拟计算动态,再转换成骨骼动画。上次用这方法做酒吞的鬼葫芦,省了至少6小时K帧时间(但显卡差点起义)。
四、动画师不会告诉你的细节
做待机动作时发现,游戏里的式神其实都在微呼吸:
- 女性式神肩膀起伏幅度2.3cm
- 男性式神手指会无意识抽动
- 所有式神眨眼间隔比人类长30%
最变态的是烟烟罗的烟雾,得用流体模拟叠加粒子系统,再手动调关键帧。有次我参数填错,成品像“抽了二十年烟的姑获鸟”,被朋友笑到现在。
五、给强迫症患者的补刀
做到最后总会纠结这些:
- 要不要给式神加内衣(建模界未解之谜)
- 晴明的五芒星到底逆时针转几度
- 鬼使黑的锁链声效应该怎么用材质表现
凌晨4点的阳光照在屏幕上,我的阎魔终于不再像广场舞大妈。保存工程文件时突然断电的话——算了这种flag还是别立了。
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