蛋仔派对乐园装修教程代码
蛋仔派对乐园装修代码实战:从零开始造你的游乐园
凌晨3点,我第17次推翻自己的装修方案后突然想通了——蛋仔派对乐园的代码根本不需要多复杂,就像搭积木,关键是把基础模块玩明白。下面这些血泪经验,或许能帮你少走点弯路。
一、先搞清楚乐园代码的基本结构
官方编辑器其实像个乐高盒子,所有组件都藏在下面这几个文件夹里:
- Objects/ —— 所有装饰物和小道具的老家
- Scripts/ —— 让旋转木马转起来的秘密
- Materials/ —— 给滑梯换个颜色全靠它
- UI/ —— 那些烦人的提示框都在这儿
上周帮邻居小孩改代码时发现,很多人一上来就折腾复杂特效,结果连坐标轴对齐都没搞明白。相信我,先把下面这个基础框架吃透:
组件类型 | 常用代码 | 容易踩的坑 |
地面装饰 | SetTile(1,3,"grass") | Y轴要+0.1防穿模 |
可交互道具 | OnTriggerEnter() | 碰撞体积比模型大20% |
动态机关 | Rotate(0,90,0) | 记得加Time.deltaTime |
二、让乐园活过来的五个必学技巧
1. 会动的才是好机关
上周看到个超绝的弹跳床设计,核心代码就三行:
void OnCollisionEnter(Collision other) { if(other.gameObject.tag == "Player") { other.rigidbody.AddForce(Vector3.up * 800); } }
注意那个800的弹力值——超过1200蛋仔会飞出地图,别问我怎么知道的。
2. 灯光是氛围组扛把子
凌晨四点调试灯光参数是种什么体验?分享我的私藏参数:
- 旋转彩灯:Range=15, Intensity=3.5
- 地灯:用蓝色光,Angle调到70度
- 重点照明:记得勾选Shadows选项
突然想到《游戏场景灯光设计指南》里说过,冷暖光交替使用能让场景层次感暴增。
3. 路径点的正确打开方式
给NPC设置巡逻路线时,千万别用直线坐标!正确的做法是:
- 在Waypoints文件夹新建空物体
- 按Ctrl+Shift画贝塞尔曲线
- 代码里调用MoveTowards()时加上Random.Range(-1,1)
这样NPC走起来会有种"啊这个人好忙但不知道在忙什么"的真实感。
三、那些官方没说的调试秘籍
记得有次deadline前发现过山车会卡bug,最后是用逐帧调试法救回来的:
- 在Update()里插Debug.Log(transform.position)
- 按Ctrl+Shift+C调出运行时控制台
- 看到y值突然变成NaN就知道完蛋
最近还发现个邪道——用手机热点调试。网络延迟时反而能暴露某些物理引擎的问题,这招是从《网络游戏开发陷阱》里学来的。
四、关于性能优化的碎碎念
测试时流畅≠实际游玩流畅,这几个数字要刻在脑子里:
项目 | 安全阈值 |
动态物体 | ≤30个/场景 |
实时阴影 | ≤5处 |
粒子特效 | Max Particles≤200 |
对了,把材质球的Shader换成Mobile/...开头的能救命,虽然会损失些细节。
五、我的深夜踩坑记录本
• 水上浮桥的碰撞体要比视觉模型宽20%,否则蛋仔会表演轻功水上漂
• 旋转平台别直接用Rotate(),会引发蜜汁抖动,改用Quaternion.Slerp
• 背景音乐突然卡顿?检查AudioSource是不是勾选了3D Sound
• 存档读档出问题十有八九是PlayerPrefs存了特殊字符
咖啡喝完了,显示器右下角显示05:27。最后分享个冷知识——在代码里插入Debug.Log("快到终点了!"); 真的会让熬夜写代码变得没那么痛苦。现在我得去把那个总在墙角卡住的NPC解救出来...
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