在迷你世界里搞创作?手把手教你做素材
凌晨两点半,我又在电脑前折腾迷你世界的素材包。咖啡杯已经见底,屏幕光照得眼睛发酸——但想到明天能跟小伙伴炫耀自己做的定制武器,突然就来劲了。如果你也受够了用系统默认素材,今天咱们就唠唠怎么从零开始搞创作。
一、先搞清楚游戏素材的底细
很多人一上来就急着打开PS,结果做出来的东西根本导不进游戏。我吃过这亏,所以得先跟你捋清楚:迷你世界的素材主要分三大类:
- 方块贴图 - 就是那些砖块、泥土的表面花纹
- 角色皮肤 - 你操控的小人儿穿的衣服
- 道具模型 - 从锄头到火箭炮的3D造型
官方其实给了特别详细的素材制作规范(突然发现文档版本号又更新了),但说真的,那玩意儿读着像天书。我把它翻译成人话就是:
素材类型 | 最大尺寸 | 文件格式 |
方块贴图 | 512×512像素 | PNG(带透明通道) |
角色皮肤 | 64×64像素 | PNG(必须正方形) |
道具模型 | 建议不超过1MB | OBJ或FBX |
二、新手最容易上手的皮肤制作
上周教表弟做他第一个皮肤,这小子居然用Windows画图搞定了...虽然粗糙了点,但确实说明这事门槛不高。说几个实战要点:
1. 别从空白画布开始
官网能下到标准皮肤模板,是个带网格线的PNG。用PS打开后你会发现:
- 左腿区域在右上角
- 后脑勺图案要画在最左边
- 眼睛位置有固定坐标
我第一次做的时候把嘴巴画到了屁股上...(别笑!)建议开着3D预览窗口边改边看。
2. 像素画的三大邪术
想要做出复古感十足的皮肤,记住这三个野路子:
- 轮廓加粗 - 用深色在边缘描两像素宽的线
- 抖动上色 - 相邻色块像棋盘格那样交错排列
- 强制阴影 - 在物体右下角统一加暗色像素
昨天做的牛仔皮肤用了这招,在游戏里跑动时立体感特别足。
三、方块贴图的门道
想做会发光的宝石方块,结果导进去变成马赛克?这事我遇到过。后来发现是没注意纹理平铺的问题——简单说就是图片边缘要能无缝衔接。
有个取巧的办法:在PS里用「偏移滤镜」把图片移动一半尺寸,然后修补中间接缝。最近发现的宝藏参数组合:
- 大理石纹理:缩放500% + 亮度/对比度+20
- 金属质感:添加杂色3% + 动态模糊角度60°
- 发光效果:外发光大小调至15px
四、高阶玩家的模型制作
去年生日收到数位板后,我开始折腾3D武器模型。用Blender导出时总报错,后来发现是没做三角面优化——游戏引擎只认三角形面片。
最近在做的激光剑模型,这些数据可能对你有用:
剑柄面数 | 控制在200面以内 |
光刃长度 | 不超过3个单位格 |
发光材质 | 要单独赋予自发光通道 |
凌晨三点二十,窗外开始下雨了。突然想起还没说动画素材的事——比如会转动的风车叶片,需要给模型加骨骼绑定。不过那又是另一个深坑了...(咖啡因作用下手指有点抖)
对了,如果你做的武器想带粒子特效,记得在json配置文件里加上这段代码:
"particle": { "type": "trail", "color": "#FF00FF", "size": 0.3 }
雨声越来越大,显示器上还开着三个素材工程文件。每次测试新素材都像开盲盒——可能在游戏里惊艳全场,也可能直接让客户端崩溃。上次做的火山岩方块就把队友的手机给卡死了...不过这就是创作的乐趣不是吗?
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