最近在魔兽地图编辑器群里看到个有意思的讨论:怎么让游戏角色像装了弹簧似的自己蹦跶?正好上周帮朋友调试过类似的功能,这就把压箱底的实战经验掏出来和大家唠唠。
一、先搞懂魔兽里的跳跃机制
魔兽原版其实没有现成的跳跃技能,不过咱们可以通过触发器+位移算法的组合拳来实现。就像搭积木,得先找到合适的零件:
- 单位高度属性(Fly Height)
- 计时器(Timer)循环
- 抛物线运动公式
1.1 基础弹跳触发器搭建
打开地图编辑器,咱们先做个最简单的弹簧床效果:
event: 单位 任意单位 发动技能效果 condition: 施放技能 等于 超级弹跳 action: 设置 jumpCount = 0 创建计时器 jumpTimer 开启计时器,每0.03秒触发,重复5次
二、给角色装上智能弹簧
光是上下蹦跶太单调,得让角色能根据地形自动调整。这里要用到碰撞检测和运动轨迹预测两板斧。
检测方式 | 代码实现 | 资源消耗 |
单位组范围扫描 | GetUnitsInRangeOfLocMatching | 较高 |
可通行区域判断 | IsTerrainPathable | 较低 |
2.1 智能连跳核心算法
这段代码能让角色在空中二次起跳:
function AutoJump takes nothing returns nothing if GetUnitFlyHeight(udg_Jumper) > 50 then call SetUnitPositionLoc(udg_Jumper,PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(udg_Jumper),15,GetUnitFacing(udg_Jumper))) call SetUnitFlyHeight(udg_Jumper,GetUnitFlyHeight(udg_Jumper)-8,0) else call DestroyTimer(GetExpiredTimer) endif endfunction
三、不同实现方案大比拼
方案类型 | 触发方式 | 最大跳跃次数 | 兼容性 |
基础计时器 | 周期事件 | 固定次数 | 全版本通用 |
动态调整 | 物理模拟 | 动态计算 | 需要1.29+ |
3.1 防止无限蹦跶的小妙招
给角色加个跳跃能量条最靠谱:
- 初始化设置jumpMax=3
- 每次跳跃消耗1点能量
- 接触地面自动恢复
窗外的知了还在叫,电脑前的你倒是可以打开编辑器试试看了。记得调试的时候把跳跃高度调低点,不然角色真能给你蹦出地图外去。要是遇到角色卡在树杈上的情况,多半是碰撞检测没做好,回头再仔细检查下那部分代码吧。
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