王者荣耀地图建模细节
王者荣耀地图建模那些事儿
凌晨三点半,我蹲在训练营里数野怪刷新时间的时候突然想到——这地图建模的细节也太变态了吧?今天咱们就掰开揉碎聊聊这个。
一、峡谷基础架构
先说个冷知识:整个地图其实是三层蛋糕结构。最底下是碰撞层(就是让你卡墙的那个),中间是视觉层,最上面是特效层。有次我韩信穿墙失败卡在蓝buff坑里,就是撞到了碰撞层的建模bug。
- 尺寸比例:整个地图按现实比例换算大概有两个足球场大
- 网格精度:每平方米划分成16×16的碰撞检测单元
- 地形起伏:河道区域实际有3°倾斜角,所以李元芳的飞轮会滚得特别远
1.1 防御塔的隐藏机制
测试服老玩家应该记得,早期的防御塔是真·圆柱体判定。现在改成六棱柱了,所以绕塔走位时要注意:
塔型 | 碰撞体积 | 盲区角度 |
一塔 | 半径2.5米 | 15° |
二塔 | 半径3米 | 12° |
高地塔 | 半径3.2米 | 10° |
二、野区生态细节
上周用钟馗钩buff时发现个邪门现象——野怪出生点其实是个直径1.8米的圆形平台,比显示范围大20%。这意味着:
- 你看着差半个身位钩不到,其实能钩中
- 惩戒判定范围比血条显示范围大一圈
- buff怪被拉出平台3秒后必定闪现回去
2.1 草丛的视觉陷阱
所有草丛的实际遮蔽范围都比视觉模型大15%,但有个例外:对抗路第一个草丛前端有约30cm的视觉盲区。这就是为什么有时候你觉得躲进去了,其实在对面视角还露着半个屁股。
测试方法特别简单:让队友选守约站在河道,你从不同角度进草,会发现:
- 从河道方向进草要完全没入需要多走半步
- 从防御塔方向进草时,鞋尖碰到草丛边缘就隐身
三、兵线行进逻辑
有天我挂机看小兵打架,发现这玩意比英雄技能还复杂:
兵种 | 移动速度 | 索敌半径 | 仇恨记忆时间 |
近战兵 | 3.2m/s | 4米 | 5秒 |
远程兵 | 3.5m/s | 6米 | 3秒 |
炮车 | 2.8m/s | 8米 | 10秒 |
最骚的是兵线碰撞体积:当两波兵线相遇时,近战兵会形成"人墙",这时候如果英雄卡位,能让自家小兵多输出2-3秒。这个技巧在《王者荣耀地图设计规范》里其实有暗示,但99%的人没注意。
四、那些反常识的建模
说几个实战中要命的细节:
- 暴君坑:靠近龙坑的岩石有0.5米空气墙,所以惩戒抢龙要站得更靠里
- 泉水:回复光环范围比视觉特效大1.2米,这就是为什么残血逃命时感觉差半步也能回上血
- 血包:实际生效范围是个椭圆,横向比纵向多0.3米判定
4.1 防御塔攻击的玄学
塔伤计算有个隐藏参数叫飞行物滞留时间。简单说就是:
- 后羿的大鸟飞过防御塔时,塔的攻击会延迟0.3秒
- 米莱狄的机器人被锁定瞬间,如果本体离开范围,塔伤会丢失
- 防御塔第七发炮弹必定暴击(这个应该都知道)
写到这儿发现天都亮了,训练营里测试的兰陵王还在和蓝buff玩二人转。最后说个冷知识:地图上所有树木的建模都是中空的,所以理论上...算了这个bug还是别公开说了,免得哪天被修复。
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