魔兽争霸编辑建筑教程
魔兽争霸地图编辑:手把手教你打造专属建筑
昨天半夜两点,我还在电脑前改魔兽地图,老婆端着热牛奶进书房说:"你这建筑师比工地包工头还拼啊。"确实,自从学会用魔兽争霸世界编辑器(简称WE),我就像着了魔似的,总想把每个建筑的转角都雕琢得完美。今天就带大家走进这个让无数地图作者痴迷的建筑编辑世界。
一、开工前的准备工具
打开WE时别急着动手,先检查这三件套:
- 物体编辑器:建筑的血条、攻击力都在这里调
- 地形编辑器:给你的建筑找个风水宝地
- 触发编辑器:让建筑会"说话"的黑科技
1.1 建筑参数设置核心区
在物体编辑器的"单位"标签下,找到要修改的建筑。记得先复制原有单位再修改,别把系统默认建筑搞坏了。上周老张就手滑把人族主基地改成了会移动的城堡,测试时直接把电脑卡死机。
参数项 | 人族主城 | 兽族大厅 | 推荐值(新手) |
生命值 | 1500 | 1800 | 2000±200 |
建造时间(s) | 120 | 150 | 90-180 |
数据来源 | 暴雪官方单位数据表v3.2(2020修订版) |
二、给建筑加点"黑科技"
想让你的建筑与众不同?试试这些进阶操作:
2.1 动态光影效果
在Art Model File里替换模型文件时,记得勾选Use Vertex Coloring。上次给精灵族月井加了个渐变光晕,测试时把战队的小年轻们惊得直喊"卧槽"。
2.2 会成长的建筑
- 在Stats Level设置多个等级
- 通过触发编辑器添加升级条件
- 给每个等级配置不同的模型和技能
2.3 建筑变形记
参考官方变形术技能逻辑:
- 创建新单位类型
- 设置变形所需资源
- 绑定触发事件(比如受到特定攻击时变身)
三、避坑指南
新手常犯的三个致命错误:
- 碰撞体积设置过小导致单位卡墙
- 忘记勾选Is a Building导致建筑可移动
- 路径纹理(Pathing Map)与模型不匹配
记得每次修改后都要点文件-导出物体数据,我吃过没保存的亏——三个通宵做的亡灵塔楼全没了。现在窗外又泛起鱼肚白,咖啡杯底结着褐色痕迹。新建的兽族箭塔正在测试自动升级功能,屏幕上的绿色进度条像春蚕啃食桑叶般缓缓前进...
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