蛋仔派对和第五人格抄袭了吗

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蛋仔派对和第五人格到底抄没抄?这事儿咱得掰扯明白

凌晨两点半,我盯着电脑屏幕第N次重播《蛋仔派对》的实机演示,突然想起去年在《第五人格》里被监管者追到血压飙升的夜晚——这俩游戏咋越看越像亲戚?朋友圈里已经有人骂"抄袭狗"了,但作为一个较真的老玩家,我觉得这事儿不能光靠情绪判断。

先给结论:法律层面都没构成抄袭,但既视感确实存在

翻遍中国裁判文书网和海外游戏诉讼案例,目前没有任何法院判定这两款游戏存在抄袭关系。网易和Netease(对,就是同一家公司)自己肯定比过专利库,要真有问题早打起来了。不过玩家觉得"眼熟"也很正常,毕竟它们都站在巨人的肩膀上——这个我们后面细说。

核心玩法对比表

对比项 蛋仔派对 第五人格
基础框架 大乱斗+糖豆人式闯关 非对称竞技(1v4)
操作逻辑 三键位(跳/扑/道具) 双技能轮盘+道具交互
美术风格 Q版潮玩+荧光色 哥特童话+低饱和度

那些被说"抄袭"的争议点

在贴吧看到最集中的几个质疑,咱们用开发者访谈和专利文件来验证下:

蛋仔派对和第五人格抄袭了吗

  • "翻滚动作一模一样":蛋仔的翻滚有0.3秒前摇,第五人格求生者是瞬时闪避,这个在《游戏动作设计规范》里属于基础通用设计
  • "地图机关太相似":旋转锤机关早在2016年《人类一败涂地》就用过,而传送带玩法能追溯到1985年的《超级马里奥兄弟》
  • "皮肤既视感强烈":确实都有小丑造型,但蛋仔走的是潮玩盲盒路线,第五人格更贴近蒂姆·伯顿电影风格

行业老炮怎么看?

问过在育碧干过策划的朋友,他原话是:"非对称玩法就像做菜用酱油,不能因为别人用了就说你抄袭。关键看怎么组合食材——《第五人格》的恐惧值系统和《蛋仔派对》的UGC工坊都是独创性设计。"

深扒底层设计逻辑

凌晨三点咖啡续命时突然想通个事:觉得像可能是因为它们都踩中了同样的"人性密码":

  • 短时高频刺激:单局都在5-8分钟,符合现代人碎片化时间
  • 社交裂变设计:组队门槛极低,菜鸟也能靠机制翻身
  • 情绪过山车:故意设置"血压时刻"增强记忆点

但实现方式完全不同:《第五人格》靠的是心跳声和视野限制制造恐怖感,而《蛋仔派对》用夸张物理引擎和魔性音效达成喜剧效果。就像同样拍爱情片,《泰坦尼克号》和《初恋这件小事》能是一回事吗?

玩家为什么容易产生"抄袭错觉"

根据《游戏心理学》那本书说的,人类对视觉元素的记忆准确度只有30%,但对情绪的记忆能达到70%。去年在ChinaJoy和几个大学生聊,发现个有趣现象:

  • 觉得像的玩家八成都是两个游戏都浅尝辄止
  • 深度玩家反而能说出一堆差异点
  • 云玩家最容易跟风喊抄袭

这就像我外婆总说所有智能手机长得一样——在她眼里都是"带摄像头的黑盒子"。

法律上的抄袭认定有多难?

翻《著作权法实施条例》第四条会发现,游戏玩法属于"思想"范畴不受保护。2018年《绝地求生》告《荒野行动》败诉就是典型案例。真要维权得满足:

  • 代码级雷同(比如直接复制美术资源)
  • 具有独创性的表达形式高度一致
  • 能证明对方有接触原作品的可能

所以你看《原神》被告那么多次,最后不也没事?当然塞尔达玩家该骂照样骂,这是另一回事了。

说点可能得罪人的实话

蛋仔派对和第五人格抄袭了吗

现在游戏圈有个怪现象:

  • 看见Q版画风就说抄《Among Us》
  • 见到非对称竞技就骂学《黎明杀机》
  • 有建造元素必称"缝合《我的世界》"

但《游戏设计艺术》里写过,所有创新都是站在前人肩膀上。就连《塞尔达传说:旷野之息》的攀爬系统都参考过《刺客信条》,关键看有没有做出新东西。

窗外天都快亮了,最后分享个真事:上周带侄子玩《蛋仔派对》,他操作角色卡在弹簧上反复弹跳,笑得从椅子上滚下去。这个瞬间让我想起二十年前第一次玩《马里奥》踩乌龟壳的快乐——你说这算抄袭还是传承?

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