原神抄袭阴阳师卡牌会怎么样
当原神遇上阴阳师卡牌:一场关于借鉴与创新的深夜杂谈
凌晨两点半,电脑屏幕的光打在脸上,我盯着论坛里那个被吵了三百多楼的热帖——《如果原神真抄了阴阳师卡牌会怎样?》。手边的咖啡早就凉了,但脑子却越来越清醒。这事儿吧,得掰开了揉碎了说。
先得搞明白我们在讨论什么
去年《阴阳师:百闻牌》刚出的时候,我连着熬了三晚打天梯。而《原神》的七圣召唤上线前,朋友圈里都在传"米哈游要抄网易的卡牌玩法"。结果真玩到七圣召唤时,我第一反应是:这俩除了都是卡牌游戏,内核完全不是一回事啊。
- 百闻牌:式神养成+牌组构筑,核心是式神升级系统
- 七圣召唤:元素反应+骰子机制,重点在战场即时决策
就像有人说"所有FPS都在抄袭DOOM",这种笼统的指控其实特别没意思。卡牌游戏的框架就那些——抽牌、出牌、资源管理,关键看你怎么往里填东西。
法律层面:抄袭的边界在哪?
翻完《著作权法》和十几起游戏侵权案例,发现个有趣的现象:玩法机制从来不受保护。2018年《绝地求生》告《堡垒之夜》的案子最后不了了之,法官说得明明白白:"大逃杀"这个玩法概念谁都能用。
争议点 | 百闻牌 | 七圣召唤 |
核心机制 | 式神成长线 | 元素骰子组合 |
胜利条件 | 消灭对方牌手 | 角色生命值归零 |
资源系统 | 鬼火点数 | 元素骰+行动卡 |
真要较真,倒是《百闻牌》的"鬼火"机制和《炉石传说》的法力水晶更像些。但暴雪从来没说过什么,因为大家都知道——卡牌游戏的资源系统就该长这样。
那些真正算抄袭的案例
2019年《刀塔自走棋》火的时候,有个小作坊直接把棋子模型换成仙侠人物,技能描述都不改就上架。这种才叫抄袭,法院判赔了87万。关键区别在于:
- 美术资源直接复制粘贴
- 数值体系完全照搬
- UI界面像素级模仿
反观七圣召唤,你找不到任何一张和百闻牌相同的卡面,也没有照搬式神技能。最多就是都用了"3D角色+2D卡牌"的呈现方式——但这年头谁家卡牌游戏不是这么做的?
玩家为什么总爱吵"抄袭"?
凌晨三点四十,窗外开始下雨。我突然想起2016年《阴阳师》刚出时,贴吧里满屏的"抄袭魔灵召唤"。现在呢?没人提这茬了。玩家对抄袭的敏感度,往往和三个因素有关:
- 时间差:后出的游戏天然容易被对比
- 既视感:表面相似的视觉元素最先被注意到
- 社区情绪:某些群体就是喜欢带节奏
去年有个独立开发者跟我说:"现在做游戏就像在雷区跳舞,你加个血条都有人说你抄《黑暗之魂》。"这话虽然夸张,但确实反映了某种现状——我们对创新的要求,有时候苛刻到反常识。
创新到底长什么样?
抽完第三根烟,我翻出《游戏设计艺术》里的话:"所有创新都是旧元素的重新组合"。七圣召唤最聪明的设计,是把原神本身的元素反应系统完美移植到卡牌玩法里:
- 火+水=蒸发(伤害×2)
- 雷+冰=超导(AOE减防)
- 风系能扩散元素效果
这套机制在百闻牌里根本找不到对应物。如果说借鉴,它反而更像《杀戮尖塔》的状态牌系统,但又被赋予了原神特有的世界观逻辑。这就像说"所有炒菜都用锅铲",能算抄袭吗?
卡牌游戏的进化史
从1993年的《万智牌》到现在,卡牌游戏的发展根本就是部互相启发的历史:
1993 | 万智牌确立TCG基本框架 |
2004 | 游戏王引入特殊召唤体系 |
2014 | 炉石传说简化资源系统 |
2018 | Artifact尝试棋盘机制 |
要是按某些人的标准,后三者都是在"抄袭"万智牌。但实际情况是——每个突破性的设计都在拓宽卡牌游戏的边界。
厂商们实际在吵什么?
天快亮了,咖啡因的作用开始消退。想起2019年网易和莉莉丝的"抄袭风波",双方律师函里满是"核心玩法"、"用户体验"这类模糊词汇。后来业内朋友跟我说,这类纠纷八成都是在争三件事:
- 人才流动带来的设计思路迁移
- 对特定用户群体的争夺
- 资本市场需要的叙事素材
有个做过两款卡牌游戏的主策说过大实话:"我们开会经常说'参考下XX游戏的XX系统',但最后做出来的东西早就面目全非了。"游戏开发就像做菜,放盐的动作全世界都一样,关键看你放多少。
雨停了,晨光透过窗帘缝漏进来。突然觉得这场争论特别像小时候和同学争"四驱车和陀螺哪个更酷",说到底都是对热爱之物的笨拙维护。卡牌游戏发展近三十年,真正留下来的从来不是那些最原创的,而是把现有元素组合得最妙的。
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